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脉阵

来自《愚非不可及》

一到七级划分脉阵等级

脉阵师无等级划分,只用灵魂境界划分即可

灵魂境界和脉阵等级是一一对应的,基本上是达到了对应的灵魂境界才能施放对应的脉阵,极少有例外

施放脉阵也需要灵力,只不过相对来说要求不高,而且可以借助外力

详细说明:(脉阵的发展距离现在(正文)已经有三代,洛尘创造了第四代)

第一代:

需要指定一块地方,摆放好阵枢和节点,都是实体物品,并且和灵气的相性很好;

地方多大,脉阵影响的范围就是多大;

先激活阵枢,再连接节点,即可激活脉阵;

【优点】:稳定耐用,激活简单,操作门槛低,强度随阵枢和节点的材质改变而改变;

【缺点】:范围受限,功能单一;

【用途】:一般用于固定位置,如聚灵阵、守护阵等;

第二代:

解除节点限制,节点可不用实物,而是灵力节点,由脉阵师凝聚;

浓缩阵枢用法,可直接在阵枢上刻画脉阵,但是对阵枢的材质要求更高了;

脉阵所影响的范围可由脉阵师决定,本质是由灵力节点的数量决定,但是脉阵师的能力决定了上限;

【优点】:功能增多,范围可大可小,减少实物材料需求,操作更加简单;

【缺点】:耐用性降低,损坏不容易修复,对脉阵师要求变高,威力变小;

【用途】:常见于武器防具等器具里面,里面充斥了很多脉阵;

第三代:

解除阵枢限制,采用虚构阵枢,本质上是一种浓缩的灵力节点,但并不相同;

脉阵师要求进一步提高,首先就是灵魂强度,以前有实物,比较好控制灵力节点等,现在抛弃了实物,就需要强大的灵魂;

范围理论上是无限,只要能凝聚足够的灵力节点,并且能够控制;

阵枢(虚构阵枢)和以前一样,可以多个也可以一个,目的是增加强度,增加稳定性等;

到这一代,脉阵师具有攻伐手段,变得厉害了,而且也诞生了不少派别,尤其是凝聚灵力节点和虚构阵枢有很大不同;

【优点】:脉阵师比如魔法师,除了肉身弱点,其他方面都很厉害;

【缺点】:威力再次变小,脉阵师要求很高,尤其是灵魂方面,并且创造的脉阵不能长时间保存,甚至灵力节点也不能长时间保存,想要持久还是需要第二代或者第一代;

【用途】:脉阵师攻伐手段;

第三代(改进):

改进有两个方面:一是组合脉阵,二是变幻脉阵;

组合脉阵:多个脉阵嵌套在一起,功能更复杂,效果更出众,目前比较成熟,但是能使出的是少数脉阵师;

变幻脉阵:一个脉阵可以在运行的过程中变幻为另一个脉阵,目前只有几个成功的例子,而且就那么几个人可以使出;

第四代:

融合脉阵,一个脉阵可以拆分为多个小的脉阵;多个小的脉阵可以融合为一个脉阵;

目前只有洛尘使出,全书到后面也有其他人使出;

本质上是第三代改进后的结合,但思路确实独一份,因此称为第四代;

【优点】:随心所欲,理论上想怎么来就怎么来;

【缺点】:几乎没有人可以做到;

【用途】:攻伐手段;

第五代(洛尘的设想):

定向脉阵,不再是限制在一个范围中激活脉阵,而是把脉阵的威力凝聚成一个方向或者一个爆炸范围,让敌人即使没有进入脉阵也能受到攻击;

全书没有实现,洛尘以取巧的方式让效果看上去实现了,把多个脉阵串在一起,然后融合,达到目的;

(即使是第二部也没有实现,暂定)

【优点】:真正意义上的魔法师,在远程和杀伤力方面首屈一指;

【缺点】:除了要求高和消耗大,暂无缺点;

【用途】:大型杀伤性武器;

脉阵详解:

构建:灵魂沟通阵枢,引导灵力连接各个节点,节点之间再用特定的方式连接,构成脉阵;(第三代后不需要一定从阵枢出发,也可先从节点开始)

运行:一二代通过实物阵枢的灵气运往各个节点,节点之间也有特定方式;三代后也是如此,但是因为不是实物,所以效率降低,因为虚构阵枢需要吸收灵气来维持运行,不是仅仅靠阵枢中的那点凝聚的,而且耐久降低,因为阵枢中的凝聚灵力也有消耗,消耗完了脉阵也就消失了,多个阵枢可以延缓此过程,而一二代此种情况可以重新激活,不是消失;可以使用灵石充能,但前提是有位置摆放,这和脉阵师的设计有关,或者和脉阵图纸有关,一般都是有的

对比:所以第一代脉阵最稳定,效率最高,威力最大,但功能单一了,毕竟受限于地点和材料也不好设计出功能复杂的脉阵;第二代最灵活,威力和稳定略微降低,换来的是范围和功能的提升,只不过一般用于器具,材质优秀,刻画的脉阵繁杂多样,一般都能成为厉害的器具;第三代是一场革命,脉阵师以往都是副职业般的存在,现在可以是独当一面的存在,但是门槛也大幅提升,而且还有施法时间的问题;第四代则是对第三代的大幅强化,解决第三代的痛点,后世才称为第四代,由洛尘首创

第三代详解:脉阵师可以凝聚出灵力节点和虚构阵枢,不分先后,凝聚完成之后有灵魂引导节点到特定的位置,然后和前代一样的把阵枢和节点进行连接,完成之后就是激活并运行,如果能力够强,可以做到瞬间就释放出一个大型的脉阵,将敌人直接笼罩,不需要敌人自己进入,被笼罩的敌人将承受脉阵的攻击;当然不管是哪一代脉阵,阵枢都是根本,入阵者除了等到脉阵消散,也可以打破阵枢,来破解脉阵;第三代的改进,多个脉阵的嵌套是井水不犯河水的关系,彼此都是独立的,最直观的体现就是当入阵者破解了一个脉阵,其实没有出去,而是进入了下一个脉阵,但是脉阵的运行是会影响一些周围的,尤其是灵气,更不要说阵中阵受到的影响,想要做到组合的形式,需要脉阵师高超的手段和强大的灵魂,否则脉阵非自行消散会反噬脉阵师;变幻脉阵是一位大佬提出的设想,是对组合脉阵的一种补充,比如入阵者快破解那一个脉阵了,此时脉阵师调整一下节点和阵枢,将其变幻为另一个脉阵,虽然消散的时间会提前一点,但是就不会那么容易破解,这种方式用在迷宫这种地方尤其好用,或者用于拖延,只不过只有几个成功的案例,都是比较简单的变幻,毕竟这样改变脉阵很容易导致脉阵非自行消散,然后反噬脉阵师

第四代详解:第三代还有一个研究方向,那就是因为脉阵师凝聚的灵力节点不能长时间保存,如果要的灵力节点特别多,那么在凝聚的过程中就会导致先凝聚的节点消散了,所以就限制了脉阵的大小和复杂程度,这个时候就只好用一些实物来暂时保存灵力节点,但是实物也需要特定的,因为每个节点都与脉阵师灵魂相连,而切断了联系就会导致节点很快消散,这存也不好存,毕竟是单纯的灵力(事实上确实有一些东西能够保存,所以一次性脉阵也有,但是太宝贵了,很少很少用到),所以长时间保存灵力节点和虚构阵枢就成为了痛点;洛尘的思路则是先凝聚出来的灵力节点和虚构阵枢先使用掉,组成一个脉阵让它运行,脉阵的运行都会持续一段时间,这段时间里再去凝聚新的节点和阵枢;当数量足够时,洛尘会先解散两个脉阵,脉阵是可以由脉阵师解散的,不会受到反噬(与灵魂相连也就是操控者,并且受到外力破解的,会反噬,自行消散和操控者解除不会反噬),解除的情况通常会让节点和阵枢迅速消散,而洛尘与所有的节点和阵枢都有灵魂联系,能在第一时间稳住,当然有个前提,最外面一定得有一个聚灵阵,能够帮助维持稳定,然后迅速的将节点和阵枢安排在指定的位置,然后构建成一个新的脉阵,然后再解散再融合,最后融合成一个大型的,能力足够的话可以一次性解散所有小的,然后融合成一个大的,所以这个方式对精细化把控特别高,对灵魂要求也高,就导致几乎只有洛尘一人可以实现

阵枢:阵枢是脉阵的核心,但核心的位置其实并非一定,最佳的位置和数量是保证脉阵强度和稳定性的,如果不是最佳的,构建都可能会失败,就算成功,稳定性和强度也会打折扣,而在融合脉阵中,这一点是最难把控的,灵力节点还好计算,但是阵枢总不一定最佳,而且节点可以快速凝聚,而阵枢的凝聚要花的时间长,一心多用就成了必然,所以这也是洛尘创造融合脉阵的一个条件

融合脉阵:融合脉阵其实具有划时代的意义,因为这是一个可以做到多个脉阵师布置同一个脉阵的方式,其他的脉阵其实是不能的,哪怕是组合脉阵,就算能够做到一心同体,但也不是在布置同一个脉阵,而融合脉阵就降低了这一个要求,每个人仅负责自己的那一块即可,然后需要一个主导的人,理论上就可以布置出范围无限大,威力无限大的脉阵,而同样能做到的也就是第一代脉阵的,虽然功能单一(这里说的功能单一好比二维和三维,二维如画画也可以表现得很真实,但三维可以从多个角度去观察,本质的区别),但只要材料足够多,也是可以的;不过全书中后期才发现了这一形式,前期都是洛尘独自一人完成的,所以在第二部(后世)被称为第四代脉阵