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	<title>脉阵 - 版本历史</title>
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	<updated>2026-04-14T19:22:33Z</updated>
	<subtitle>本wiki上该页面的版本历史</subtitle>
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		<title>Dust fall：​创建页面，内容为“一到七级划分脉阵等级  脉阵师无等级划分，只用灵魂境界划分即可  灵魂境界和脉阵等级是一一对应的，基本上是达到了对应的灵魂境界才能施放对应的脉阵，极少有例外  施放脉阵也需要灵力，只不过相对来说要求不高，而且可以借助外力  详细说明：（脉阵的发展距离现在（正文）已经有三代，洛尘创造了第四代）  第一代：  需要指定一块地方，…”</title>
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		<updated>2026-01-29T00:03:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;创建页面，内容为“一到七级划分脉阵等级  脉阵师无等级划分，只用灵魂境界划分即可  灵魂境界和脉阵等级是一一对应的，基本上是达到了对应的灵魂境界才能施放对应的脉阵，极少有例外  施放脉阵也需要灵力，只不过相对来说要求不高，而且可以借助外力  详细说明：（脉阵的发展距离现在（正文）已经有三代，洛尘创造了第四代）  第一代：  需要指定一块地方，…”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;新页面&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;一到七级划分脉阵等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脉阵师无等级划分，只用灵魂境界划分即可&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
灵魂境界和脉阵等级是一一对应的，基本上是达到了对应的灵魂境界才能施放对应的脉阵，极少有例外&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
施放脉阵也需要灵力，只不过相对来说要求不高，而且可以借助外力&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
详细说明：（脉阵的发展距离现在（正文）已经有三代，洛尘创造了第四代）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一代：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
需要指定一块地方，摆放好阵枢和节点，都是实体物品，并且和灵气的相性很好；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地方多大，脉阵影响的范围就是多大；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先激活阵枢，再连接节点，即可激活脉阵； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【优点】：稳定耐用，激活简单，操作门槛低，强度随阵枢和节点的材质改变而改变； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【缺点】：范围受限，功能单一； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【用途】：一般用于固定位置，如聚灵阵、守护阵等；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二代： &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解除节点限制，节点可不用实物，而是灵力节点，由脉阵师凝聚； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
浓缩阵枢用法，可直接在阵枢上刻画脉阵，但是对阵枢的材质要求更高了； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脉阵所影响的范围可由脉阵师决定，本质是由灵力节点的数量决定，但是脉阵师的能力决定了上限；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【优点】：功能增多，范围可大可小，减少实物材料需求，操作更加简单；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【缺点】：耐用性降低，损坏不容易修复，对脉阵师要求变高，威力变小； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【用途】：常见于武器防具等器具里面，里面充斥了很多脉阵；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三代：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解除阵枢限制，采用虚构阵枢，本质上是一种浓缩的灵力节点，但并不相同； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脉阵师要求进一步提高，首先就是灵魂强度，以前有实物，比较好控制灵力节点等，现在抛弃了实物，就需要强大的灵魂； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
范围理论上是无限，只要能凝聚足够的灵力节点，并且能够控制； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阵枢（虚构阵枢）和以前一样，可以多个也可以一个，目的是增加强度，增加稳定性等； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
到这一代，脉阵师具有攻伐手段，变得厉害了，而且也诞生了不少派别，尤其是凝聚灵力节点和虚构阵枢有很大不同； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【优点】：脉阵师比如魔法师，除了肉身弱点，其他方面都很厉害； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【缺点】：威力再次变小，脉阵师要求很高，尤其是灵魂方面，并且创造的脉阵不能长时间保存，甚至灵力节点也不能长时间保存，想要持久还是需要第二代或者第一代； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【用途】：脉阵师攻伐手段；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三代（改进）： &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
改进有两个方面：一是组合脉阵，二是变幻脉阵； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
组合脉阵：多个脉阵嵌套在一起，功能更复杂，效果更出众，目前比较成熟，但是能使出的是少数脉阵师； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
变幻脉阵：一个脉阵可以在运行的过程中变幻为另一个脉阵，目前只有几个成功的例子，而且就那么几个人可以使出；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第四代： &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合脉阵，一个脉阵可以拆分为多个小的脉阵；多个小的脉阵可以融合为一个脉阵； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
目前只有洛尘使出，全书到后面也有其他人使出； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本质上是第三代改进后的结合，但思路确实独一份，因此称为第四代； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【优点】：随心所欲，理论上想怎么来就怎么来； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【缺点】：几乎没有人可以做到； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【用途】：攻伐手段；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第五代（洛尘的设想）： &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
定向脉阵，不再是限制在一个范围中激活脉阵，而是把脉阵的威力凝聚成一个方向或者一个爆炸范围，让敌人即使没有进入脉阵也能受到攻击； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全书没有实现，洛尘以取巧的方式让效果看上去实现了，把多个脉阵串在一起，然后融合，达到目的； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（即使是第二部也没有实现，暂定） &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【优点】：真正意义上的魔法师，在远程和杀伤力方面首屈一指； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【缺点】：除了要求高和消耗大，暂无缺点； &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【用途】：大型杀伤性武器；&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脉阵详解：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
构建：灵魂沟通阵枢，引导灵力连接各个节点，节点之间再用特定的方式连接，构成脉阵；（第三代后不需要一定从阵枢出发，也可先从节点开始）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
运行：一二代通过实物阵枢的灵气运往各个节点，节点之间也有特定方式；三代后也是如此，但是因为不是实物，所以效率降低，因为虚构阵枢需要吸收灵气来维持运行，不是仅仅靠阵枢中的那点凝聚的，而且耐久降低，因为阵枢中的凝聚灵力也有消耗，消耗完了脉阵也就消失了，多个阵枢可以延缓此过程，而一二代此种情况可以重新激活，不是消失；可以使用灵石充能，但前提是有位置摆放，这和脉阵师的设计有关，或者和脉阵图纸有关，一般都是有的&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对比：所以第一代脉阵最稳定，效率最高，威力最大，但功能单一了，毕竟受限于地点和材料也不好设计出功能复杂的脉阵；第二代最灵活，威力和稳定略微降低，换来的是范围和功能的提升，只不过一般用于器具，材质优秀，刻画的脉阵繁杂多样，一般都能成为厉害的器具；第三代是一场革命，脉阵师以往都是副职业般的存在，现在可以是独当一面的存在，但是门槛也大幅提升，而且还有施法时间的问题；第四代则是对第三代的大幅强化，解决第三代的痛点，后世才称为第四代，由洛尘首创&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第三代详解：脉阵师可以凝聚出灵力节点和虚构阵枢，不分先后，凝聚完成之后有灵魂引导节点到特定的位置，然后和前代一样的把阵枢和节点进行连接，完成之后就是激活并运行，如果能力够强，可以做到瞬间就释放出一个大型的脉阵，将敌人直接笼罩，不需要敌人自己进入，被笼罩的敌人将承受脉阵的攻击；当然不管是哪一代脉阵，阵枢都是根本，入阵者除了等到脉阵消散，也可以打破阵枢，来破解脉阵；第三代的改进，多个脉阵的嵌套是井水不犯河水的关系，彼此都是独立的，最直观的体现就是当入阵者破解了一个脉阵，其实没有出去，而是进入了下一个脉阵，但是脉阵的运行是会影响一些周围的，尤其是灵气，更不要说阵中阵受到的影响，想要做到组合的形式，需要脉阵师高超的手段和强大的灵魂，否则脉阵非自行消散会反噬脉阵师；变幻脉阵是一位大佬提出的设想，是对组合脉阵的一种补充，比如入阵者快破解那一个脉阵了，此时脉阵师调整一下节点和阵枢，将其变幻为另一个脉阵，虽然消散的时间会提前一点，但是就不会那么容易破解，这种方式用在迷宫这种地方尤其好用，或者用于拖延，只不过只有几个成功的案例，都是比较简单的变幻，毕竟这样改变脉阵很容易导致脉阵非自行消散，然后反噬脉阵师&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第四代详解：第三代还有一个研究方向，那就是因为脉阵师凝聚的灵力节点不能长时间保存，如果要的灵力节点特别多，那么在凝聚的过程中就会导致先凝聚的节点消散了，所以就限制了脉阵的大小和复杂程度，这个时候就只好用一些实物来暂时保存灵力节点，但是实物也需要特定的，因为每个节点都与脉阵师灵魂相连，而切断了联系就会导致节点很快消散，这存也不好存，毕竟是单纯的灵力（事实上确实有一些东西能够保存，所以一次性脉阵也有，但是太宝贵了，很少很少用到），所以长时间保存灵力节点和虚构阵枢就成为了痛点；洛尘的思路则是先凝聚出来的灵力节点和虚构阵枢先使用掉，组成一个脉阵让它运行，脉阵的运行都会持续一段时间，这段时间里再去凝聚新的节点和阵枢；当数量足够时，洛尘会先解散两个脉阵，脉阵是可以由脉阵师解散的，不会受到反噬（与灵魂相连也就是操控者，并且受到外力破解的，会反噬，自行消散和操控者解除不会反噬），解除的情况通常会让节点和阵枢迅速消散，而洛尘与所有的节点和阵枢都有灵魂联系，能在第一时间稳住，当然有个前提，最外面一定得有一个聚灵阵，能够帮助维持稳定，然后迅速的将节点和阵枢安排在指定的位置，然后构建成一个新的脉阵，然后再解散再融合，最后融合成一个大型的，能力足够的话可以一次性解散所有小的，然后融合成一个大的，所以这个方式对精细化把控特别高，对灵魂要求也高，就导致几乎只有洛尘一人可以实现&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
阵枢：阵枢是脉阵的核心，但核心的位置其实并非一定，最佳的位置和数量是保证脉阵强度和稳定性的，如果不是最佳的，构建都可能会失败，就算成功，稳定性和强度也会打折扣，而在融合脉阵中，这一点是最难把控的，灵力节点还好计算，但是阵枢总不一定最佳，而且节点可以快速凝聚，而阵枢的凝聚要花的时间长，一心多用就成了必然，所以这也是洛尘创造融合脉阵的一个条件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合脉阵：融合脉阵其实具有划时代的意义，因为这是一个可以做到多个脉阵师布置同一个脉阵的方式，其他的脉阵其实是不能的，哪怕是组合脉阵，就算能够做到一心同体，但也不是在布置同一个脉阵，而融合脉阵就降低了这一个要求，每个人仅负责自己的那一块即可，然后需要一个主导的人，理论上就可以布置出范围无限大，威力无限大的脉阵，而同样能做到的也就是第一代脉阵的，虽然功能单一（这里说的功能单一好比二维和三维，二维如画画也可以表现得很真实，但三维可以从多个角度去观察，本质的区别），但只要材料足够多，也是可以的；不过全书中后期才发现了这一形式，前期都是洛尘独自一人完成的，所以在第二部（后世）被称为第四代脉阵&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dust fall</name></author>
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